游戏产业是正在迅速崛起的新兴产业,其发展至今的三四十年正是经济全球化步伐日益加快的时期,游戏产业从发展之初即显示出了全球化发展的态势,展现了惊人的发展速度和广阔的前景。进入新世纪以来,互联网的普及使网络游戏在国内异军突起,吸引众多厂商纷纷涉足游戏产业,一时间国内游戏产业凸现出爆发式发展的迹象,舆论与政策的倾斜更加剧了我国游戏产业的发展失衡问题。与此同时,国外跨国公司开始大举进军国内游戏市场,尚未在国内市场站稳脚跟的国内游戏厂商面临着外资的冲击和前所未有的激烈竞争与挑战。技术上整体落后国际先进水平;缺乏有竞争力的民族企业和民族品牌;缺少受过良好教育的游戏开发人员和充足的研发资金等问题都使尚显幼稚的我国游戏产业面临巨大的压力。
前篇:游戏产业的定义及特征
一、 游戏产业定义
游戏产业本身是一个很宽泛的概念,包含的因素很多,不同学者对游戏产业有不同的理解。笔者借鉴了李新科于2006年上半年出版的最新著作《中国游戏产业突围》一书,对游戏产业所作的定义如下:游戏产业是以文化为内涵,以创意为核心,以科技为手段,以娱乐教育为目的,进行游戏产品及相关衍生品的研制开发、出版发行和运营的新兴产业。游戏产业可以分为广义与狭义两类:狭义的游戏产业是指人们所熟悉的硬件与软件两大产业。广义的游戏产业不仅包括软硬件,还包括与其相关的研制、开发、流通、销售、运营及服务的各类产业的总称,其中包括:研发、销售、物流、市场动作、游戏运营及维护、售后服务等一系列相关行业。
游戏产业具备完整的产业链,同时其产业链的外延也具有自身鲜明的特征,包括:文化生产过程——创意策划、艺术设计、书刊撰稿、影视产品、仿真服装、游戏玩偶、纪念品等;消费电子产品——游戏硬件及其周边产品;信息产业部门——游戏软件、网络设备、电信运营,网络维护;市场环节——网吧市场、游戏产品销售、图书音像市场、游戏竞技比赛;其它环节——游戏人才教育、知识产权保护、消费者权益保护、游戏娱乐项目等。
二、 游戏产业的特征
人类历史长河造就了八大艺术门类,一般来说八大艺术指的是: 绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影 ,而游戏自从诞生之时起就被称为是包含了众多艺术门类的第九大艺术。游戏产业既是朝阳产业,又是文化密集型产业,还是资金、技术密集型产业,是智力高度密集的创意产业,是以高科技为载体的知识产业,是以文化为内涵的内容产业,是高投入、高附加值与高风险并存的高端产业。
第一、从游戏的设计流程看,游戏是一个文化密集型的产品,有很强的人文性。 游戏的创意方案就如同电影或戏剧的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的世界观、内容、流程、方式、游戏画面、角色造型、 场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等,同时还必须考虑游戏者的情感世界和主观感受,营造游戏独有的虚拟情境,以及内心情感的产生及释放过程等等。上述过程中运用的基本元素,如图像、声音、画面、游戏性和故事性集中融为一体,涉及多种文化艺术手段,表现了文化密集的特色。 这也使得游戏内容在表现形式上具有了强烈的人文气息和民族特征,不同国家或地区制作的游戏往往带有不同的艺术色彩和强烈的本民族特色。东方人制作的游戏往往比较含蓄、唯美,注重情节的叙述和人物感情的塑造,以角色扮演和策略模拟类游戏为主;西方人制作的游戏粗犷、豪放,强调个人情感的释放,往往带有较多的暴力、血腥的成分,以动作、体育和竞技类游戏为主。
第二、从游戏的开发技术看,游戏软件与计算机硬件技术、互联网技术相互依存、相互促进、相得益彰,是一个技术推动型产业。由于市场的激烈竞争使游戏软件与硬件平台的发展渐渐融为一体: 计算机硬件技术的发展为游戏软件载体的更迭、游戏容量的不断扩大和游戏画面、音效的不断拟真创造了极佳的环境;同时游戏软件设计又为硬件技术的突飞猛进、操作系统和操作平台推陈出新提供了原动力和实验平台。可以说,当今世界上的顶尖计算机科技都是与游戏开发相伴而生的。
第三、游戏产业是典型的内容主导型产业,具有较高的进入壁垒。欧盟“Info2000计划”中把内容产业的主体定义为:“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业。”内容产业的范围包括各种媒介上所传播的印刷品内容(报纸、书籍、杂志等),音响电子出版物内容(联机数据库、音响制品服务、电子游戏等)、音像传播内容(电视、录像、广播和影院),用作消费的各种软件等。游戏产业包含硬件和软件两大分支,与电影、文学类似,是典型的内容主导型产业:硬件属于消费电子产品的范畴,与电脑的办公加娱乐的双重功能不同,其主要作用是为消费者提供娱乐和休闲,若没有众多的游戏软件支持,硬件将失去其存在的价值,一般一个硬件平台在其生命周期内会有一千至二千款游戏上市。
第四、游戏产业具有很强的爆发性和高增长性,是个高投入与高收益并存的高风险行业。游戏硬件市场需要大量的资金投入和先进的科技研发支持,进入壁垒高,具有典型的寡占型市场模式。经过多年激烈市场竞争,目前全球有三大硬件厂商,分别是日本的索尼、任天堂以及美国微软。围绕在三大硬件商周围存在着众多的第一方、第二方或第三方软件厂商,软件厂商之间是一种垄断竞争的市场格局,各软件商之间竞争也日趋激烈。随着硬件平台的不断更替,硬件机能的进一步提升,游戏软件的开发人员和研发、宣传费用也正以几何级别的速度攀升。如表一:
表一:不同游戏平台软件开发人员及开发费用表
游戏平台 | 开发人员 | 开发费用(万美元) |
FC | 5 | 0.85 |
SFC | 10 | 8.5 |
PS | 10-20 | 21.5 |
PS2 | 50以上 | 86 |
PS3 | 80以上 | 800以上 |
资料来源:根据日刊“Fami通”发表的“2005年度日本游戏产业白皮书”整理得到。
全球化使企业间竞争加剧,技术进步和柔性生产使产品生命周期缩短并使科研投入剧增。在这种背景下一款游戏的成功与否往往能左右一个公司的发展前景和未来,为了抵御市场风险,各游戏公司纷纷联合以期优势互补,增强自身实力,降低研发成本。
第五、游戏产业的产业链条长,对相关产业的带动作用明显。完整的游戏产业链,一般从策划和引擎研发开始,到软件产品的销售,再到图书和音像制品发行,及玩具、文具、服装等衍生产品的开发、经营与销售,甚至在发达国家已扩展到主题公园的建立等。在日本ACG(Animation,,Comic,Games)动画、漫画、游戏的发展已融为一体,在美国游戏与电影工业发展也已形成良性互动机制。尤其是新一代硬件平台都具有强大的网络功能,使得游戏产业能够与信息产业进一步融合,由此进一步产生了巨大的经济效益。特别是在互联网环境下,游戏产业从传统的商品销售转变成一种网络服务,出现了在线下载最新游戏资料、进行即时通讯、网络联网对战等新型娱乐项目,这些服务措施拥有简单、成熟且易为消费者接受的电子商务模式,是一种网络时代理想的赢利方式。
三、 游戏产业的特殊动作机制运
1.权利金模式
权利金模式是一种视频游戏产业的硬件和软件厂商经过多年发展逐步形成的通行赢利模式,由日本任天堂公司首先提出并在业界广泛采用,当前运作模型已相对成熟,成为业内的标准。
所谓权利金是指硬件厂商按照游戏软件发行数量向软件发行方收取的一种许可费用。硬件商在硬件产品上市的初期以低于成本价销售其硬件产品,以期迅速扩大普及量,占取市场份额,再以收取软件发行方权利金的方法弥补巨额的硬件研发成本及销售亏损,最终达到双方共同赢利的方式。软件销售价格减去权利金及其它相关费用才是软件商的销售收入,目前PS2及NGC平台上每款游戏的权利金均为9-10美元,XBOX及XBOX360为8美元左右。平均一台硬件产品需搭配销售4至5款软件才能依靠权利金抵消亏损达到赢余,所以硬件厂商往往只有在其硬件产品整个生命周期的中后期才能开始收回初期投入并赢利。游戏硬件平台五年左右的生命周期内一般会有一二千款游戏同步上市以便消费者选择,以索尼公司PS系列主机为例,见下表二及表三。
表二:索尼PS系列主机硬件销量表
主机 | 亚洲(万台) | 北美(万台) | 欧洲(万台) | 全球总计(亿台) |
PS | 2159 | 4078 | 4012 | 1.249 |
PS2 | 2399 | 4486 | 4240 | 1.1125 |
PSP | 537 | 957 | 800 | 2294 |
资料来源:SCE官方数据,截至2006年9月30日。
表三:索尼PS系列主机软件销量表
主机 | 销量 | 亚洲 | 北美 | 欧洲 | 全球总计 |
PS | 发行量(款) | 4928 | 1335 | 1639 | 7902 |
销售量(亿份) | 2.86 | 3.72 | 3.03 | 9.61 | |
PS2 | 发行量(款) | 4554 | 1319 | 2308 | 8181 |
销售量(亿份) | 2.15 | 5.16 | 3.96 | 11.27 | |
PSP | 发行量(款) | 533 | 164 | 167 | 864 |
销售量(万份) | 1460 | 3040 | 2430 | 6930 |
资料来源:SCE官方数据,截至2006年9月30日。
2.广泛的软件商协作体系
通过权利金赢利的模式客观上要求市场上能提供大量的软件以供消费者选择,软件是游戏产业发展的生命线,其销量对整个游戏产业至关重要。与相对较少的硬件厂商不同,市场上存在着大量的软件厂商,根据与硬件商的关系不同大致可以分为三类,第一方软件:硬件商完全控制的软件制作部门;第二方软件:硬件商拥有相当份额股票实现软件独占和部分经营控制的软件制作公司;第三方软件:硬件商无法控制的自由软件制作公司,可为任一方硬件平台制作游戏。硬件商与各类软件商的关系如图一:
图一:硬件商与各类软件商关系

软件销售是通过发行方完成的,软件发行方是指具体负责游戏软件市场营销的公司。软件制作方是仅仅负责游戏的制作工作的软件公司。制作方和发行方的关系:代理。在制作方游戏制作完成以后,发行方以买断或其他形式获得游戏的发行权,以商品的形式在市场予以推广。一些大型软件厂商往往依靠其品牌知名度,代理有市场潜力却资金不足的中小软件厂商的产品来赢利。第一方和第二方软件商数量较少,第三方软件商数量众多,硬件厂商需要众多的第三方软件支持,仍以索尼公司的PS系列产品为例,见下表四。
表四:索尼PS系列主机第三方游戏开发商数量
亚洲 | 北美 | 欧洲 | 全球总计 | |
PS | 441 | 11 | 379 | 831 |
PS2 | 276 | 512 | 492 | 1280 |
PSP | 115 | 181 | 184 | 480 |
资料来源:SCE官方数据,截至2006年9月30日。
后篇: 国内外游戏产业的发展对比研究
一、 国外游戏产业全球化的发展历程及现状
网络游戏是随着网络技术的发展和互联网的普及而发展起来的,从本世纪开始网络游戏才逐渐地普及,其发展时间也只不过短短的几年。在国外网络游戏远没有韩国和中国那样占有统治地位的市场份额,国外游戏产业发展史实质就是视频游戏发展史。由于美国是最大的发达国家,而中国是最大的发展中国家,两国在人口规模、市场潜力、地域差别、发展阶段性等方面有一定的相似性,而在政府政策、社会舆论导向、经济发展水平、收入水平与人均消费能力等方面又存在巨大差异,所以对比国外游戏产业的发展主要以美国为分析对象,兼顾日本、欧洲等地区。
1.1958年物理学家威利•希金博特姆(Willy Higginbotham)发明了世界上第一款视频形式的游戏“双人网球”(Tennis for Two)。
2.1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫•拉塞尔(Steve Russell)设计出了第一款真正运行在电脑上的交互式游戏“空间大战”(Space War),该游戏首次实现双人同时对战。
3.1971年麻省理工学院(MIT)的诺兰•布什内尔(Nolan Bushnell)和特德•达布尼(Ted Dabney)在拉塞尔的“空间大战”的基础上设计出了第一款业务用游戏机“电脑空间”(Computer Space)。次年两人用500万美元注册了世界上第一个专业游戏公司——雅达利(Atari),并在该年推出了世界上第一款街机游戏“乒乓”(Pong)。
4.1977年雅达利公司发售了家庭用电视游戏主机“雅达利视频计算机系统”(VCS),随后被命名为“Atari 2600”,这款分辨率为160 x192的8位主机被誉为当代电子游戏的开山之作。
5.进入上世纪80年代后美国游戏市场已颇有规模。但由于雅达利公司长期以来放任对游戏品质的监管,市场上充斥着大量质量低俗、恶意模仿的第三方软件产品,甚至出现了一些不良游戏。在1983年最终导致大量消费者放弃了电视游戏这种娱乐方式,美国游戏市场跌至最低谷,世界游戏市场也一片萧条,一般称这次事件为“Atari Shock”。
6.就在“Atari Shock”之际,1983年7月5日,日本公司任天堂(Nintendo)的8位家用主机FC(Family Computer又简称Famicom)问世,以半导体卡带作为游戏载体。1985年任天堂美国子公司NOA将FC以NES(Nintendo Entertainment System)的新名字销往美国市场,售价仅为199美元,外资首次进入美国游戏产业,并带动游戏产业全面复苏。由于日、美两地市场的恢复和发展,游戏这种全新娱乐方式逐渐被大众所接受,至此真正成为了一种产业。至2003年9月FC停产时全球累计销量6200万台。
7.1988年日本世嘉(Sega)公司发售了16位家用主机MD(Mega Drive),次年又以Genesis的名字在美国销售,售价249美元;1990年11月21日,任天堂FC主机的后继机种SFC(Super Famicom)发售,次年以SNES(Super Nintendo Entertainment System)的名字在美国发售,售价199美元。伴随着跨国公司与外资的全面进入,美国家用游戏市场迅速成长。经过激烈的市场竞争,最终任天堂全面获胜,至2003年9月SFC停产时止,全球销量4900万台。
8.1989年4月21日,任天堂推出了第一台可更换卡带的手持式8位游戏主机GB(Game Boy),市价109美元,其后十年间又相继推出多款改良版本。2000年其后继机种GBA(Game Boy Advance)发售,GB系列掌机全球累计销量1亿7272万台。在其带动下掌机游戏产业逐渐形成,成为继家用机市场之后又一个重要的细分市场。
9.1994年底世嘉公司和日本家电领导厂商索尼(Sony)公司先后推出了其32位家用主机SS(Sega Saturn)和PS(Play Station),均采用大容量的CD-ROM作为游戏载体,机能的提升使游戏真正迈入三维时代,次年两家公司又先后进入美国市场。在外资的带动下,美国游戏产业进入全面发展时期,双方又同时争夺欧洲市场,欧洲市场开始全面成长。索尼公司最终胜出,至2006年4月停产时PS主机及其改良版主机PS One全球累计销量超过1亿台,索尼当之无愧地成为了当今世界游戏业霸主。
10.2000年3月4日,索尼公司发售了PS的后继机种PS2(Play Station 2),2001年底世界软件业巨头美国微软(MS)公司正式进军蓬勃发展的全球游戏产业,推出了其第一代家用机平台XBOX。美国本土公司与外资公司在本国境内首次展开了全面竞争,也使得美国游戏市场达到全面繁荣。次年初XBOX在日本发售,外资企业首次进军日本本土游戏市场,两家公司也同时进入了欧洲市场,促使欧洲市场成为全球第二大游戏市场。PS2全球销量已突破1亿台,XBOX销量为1550万台,索尼公司再次胜利,站稳了世界游戏业霸主地位。
11.2004年底,家用机的新老霸主索尼与任天堂在世界范围内相继发售了新一代掌上便携式游戏平台PSP与NDS。索尼公司的介入使任天堂不再保有对世界掌机市场的垄断优势,在外资的竞争和带动下,掌机游戏产业飞速发展:短短两年时间新型掌机的总销量已超过了4000万台,消费对象与游戏玩家年龄层进一步扩展,软件销量在部分地区已超过电视游戏软件销量,随身娱乐、即时娱乐的时代已经到来。
12.2005年底,微软的第二代家用机平台XBOX360发售,目前全球销量已突破1000万台,2006年11月索尼与任天堂的下一代家用机PS3和Wii也全球同步发售。三大硬件厂商的竞争又重燃战火,伴随着新一代硬件的普及,全球游戏产业将进入又一轮的发展高潮。
二、 国外游戏产业发展的规律性
游戏产业从诞生至今不过短短三四十年的历史,仍是个新兴产业。国外游戏产业也经历了一个从无以有、从小到大的发展历程,现在年产值已突破300亿美元大关,游戏产业发展有其自身的规律和特征,从国外游戏产业的发展过程我们可以总结出以下几个特点:
第一、世界游戏产业规模发展迅速。
随着硬件平台的不断更迭,新型娱乐方式的逐步普及,游戏销售市场和消费人群正逐步扩大。全球游戏产业年平均增幅在10%以上,每年300多亿美元的游戏销售收入中北美占40%,欧洲其次,占30%,日本占20%,其它地区占10%。欧、美、日等发达国家和地区游戏市场逐渐饱和,厂商在激烈竞争的同时不约而同地开始拓展新兴市场。亚洲地区特别是东亚地区随着经济的发展和政策导向的转变,对游戏这种全新娱乐形式的接受程度从思想上正在逐渐转变,成为众多厂商新一轮争夺的重点地区。在众多新兴市场中中国大陆市场尤其别看好,被认为是最具潜力的市场。
第二、外资的引进对游戏产业的发展起了至关重要的作用。
随着日本在二战后经济的迅速崛起,在电子、电器及半导体研制方面处于国际领先地位,大大促进了其游戏产业的形成和发展。日本利用自身优势,从上世纪80年代中期开始对美国、欧洲市场的直接投资带动了上述地区游戏产业的逐步形成和迅速发展。国外政府对外资均持积极态度,引进外资的同时制定相关产业政策积极引导和扶持国内相关企业的发展,在外资的带动下,美国及欧洲游戏公司成长迅速,目前世界十大游戏公司中欧美公司占有七成(十大公司分别是:EA、Nintendo、Activision、Sony、THQ、Take-Two、Ubi、LucasArts、Vivendi、Konami),微软、EA、UBI、THQ等欧美大型厂商已成功把本国产品打入日本市场。
第三、在各个硬件平台全面发展的前提下,产业结构不断升级。
国外游戏产业发展过程中的经验表明,游戏产业本身包含多个分支产业,单单发展其中的某一个分支是远远不够的。家用机、掌机、街机均有各自不同的特征和消费人群:家用机适合亲朋好友全家娱乐,适合较长时间的游戏类型;掌机游戏适合即时娱乐和随身娱乐,强调便携性;街机发展历史较长,适合同质消费者交流。各个硬件平台具有不同的目标市场和目标用户,只有各硬件平台均衡发展才能相互补充、相互促进,才能从根本上推动整个游戏产业的全面发展并促进技术升级。以街机为起点,家用机为重点,掌机为补充的全面型发展模式是欧、美、日等游戏发达地区的一般发展模式和规律。
第四、游戏产业发展呈现明显的阶梯状特征。
视频游戏硬件平台的更迭具有明显的阶梯状特征,不同于电脑硬件可以不停地升级,游戏主机平均生命周期为五年左右,在主机生命期内主要硬件架构不会有大的变化,只会有局部硬件的改良与外形的改进。每当主机更新换代时机能将大幅提升,同时也是整个产业实现跨越式发展的契机。所以从宏观上看游戏产业呈现出类似阶梯状的发展模式,这就为后起国家跳过发展的中间阶段而直接到达比较发达的阶段成为可能,从而实现产业的跃迁,如表五及图二。
表五:家用游戏主机发展阶段
发展阶段 | 第一阶段 | 第二阶段 | 第三阶段 | 目前阶段 | 将来发展 |
时间 | 1983-1993 | 1994-1996 | 1997-2000 | 2001-2005 | 2006开始 |
特征 | 将游戏的休闲功能由户外娱乐场所转到普通家庭 | 游戏主机兼具播放音乐、VCD等多媒体功能 | 游戏主机不仅针对游戏爱好者,更成为一般家庭休闲娱乐的必需品 | 游戏机具备网络接口,多人联网娱乐成为可能 | 内置硬盘和更强大的网络功能,成为连结视频、通讯、广播、宽带的电子商务平台 |
位处理能力 | 8bit-16bit | 32bit | 64bit | 128bit | 128bit以上 |
领导厂商 | 任天堂 | 索尼、世嘉、任天堂 | 索尼、世嘉、任天堂 | 索尼、微软、任天堂 | 索尼、微软、任天堂 |
图二:家用游戏主机发展阶段

三、国内游戏产业曲折的发展历程及现状
网络游戏是近几年才出现的一种新的游戏方式,在网络游戏出现之前,国内视频游戏产业曾有过一段相当曲折的发展道路,相对与国际游戏产业的发展过程,国内游戏产业无论从时间上还是规模上远远不如国外。自从网络游戏在国内开始普及以后,由于政策的扶持,国内游戏产业呈现出一种爆发式发展迹象,但发展过程中仍存在许多不足,甚至带来了一定负面影响,整个游戏产业存在着较多的问题函待解决。
1.上世纪80年代末,国内东部沿海地区多家电子厂商开始引进、生产兼容任天堂(Nintendo)公司FC(Family Computer)主机的8位学习机,据统计销量达到了2000万台以上,仅广东省中山小霸王一家厂商年销量就有300万台左右,同时盗版游戏卡带在市场上出现,数量无法估计,但均未得到任天堂方面的任何受权。学习机热潮一度成为社会性话题,国内巨大的潜在市场和消费能力受到了国外厂商的广泛关注,但由于国外厂商在本土市场和欧美市场两线作战,暂时无暇进军大陆游戏产业。
2.上世纪90年代初,由电子部46所某研究室为核心组建的天津新星电子公司推出了兼容世嘉(Sega)公司16位MD(Mega Drive)主机的 “小教授”牌学习机,在市场上缺少同类产品的竞争使得销量迅速扩大。由于未经任何授权,遭到世嘉公司起诉,引发官司。鉴于国内市场巨大的消费潜力,世嘉公司决定亲自开拓大陆市场,并于1994年在北京成立了世嘉华翰文化娱乐有限公司,作为其在中国发行硬件及软件的全权代理商。
3.1997年世嘉公司正式宣布与中国四通集团合作,将当时世嘉的主流机种SS(Sega Saturn)引进大陆,这是国内第一次正式引进国外游戏主机。合作初期比较顺利,四通先支付一部分费用购买世嘉的版权,由四通公司独家代理世嘉在中国的正版游戏销售,销售收入的部分分成作为余下的应支付版权费用。由于盗版众多,软硬件价格没有优势,合作很快破裂,首次引进主机以失败而告终。世喜公司的惨败、市场的极度不成熟以及消费者版权意识低下使其它国外厂商望而却步,很长一段时间未能再引进新的行货主机,市场上充斥着大量走私主机和盗版软件,市场秩序一片混乱。
4.长期以来国内游戏业的无序发展和混乱局面引起了国务院的高度重视,2000年6月国务院颁布了《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》(即国务院2000年44号文件),根据文件的规定,各地停止了新的电子游戏经营场所的审批,限制了面向国内的电子游戏设备及零、附件生产、销售活动,游戏产业发展进入停滞状态。同年中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》,这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规,在政策的鼓励下网络游戏随着互联网及网吧的普及开始飞速发展起来,网络游戏这种新兴游戏形式渐渐被大众所接受。
5.进入新世纪以来我国网络游戏发展迅速,以盛大、第九城市为代表的一批游戏运营企业依靠代理韩国游戏迅速壮大,众多国内厂商纷纷进军网络游戏,或引进代理国外品牌或自主研发游戏。由于行业发展时间短、技术储备不足、研发水平不高,市面上充斥着大量相互模仿的产品,原创游戏数量不足。与此同时“网络成瘾”问题引起社会广泛关注,负面新闻报道层出不穷,网络游戏继学习机后又一次成为新的社会热点。
6.2002年下半年,以美、日对等投资的方式,神游科技(中国)有限公司在苏州正式成立,其母公司即为日本任天堂公司,这是国外游戏公司对进入国内市场模式的一种新的探索。公司采取新型管理模式:只引进外资,而外商不直接参与企业的运作,重要决策均由苏州本部依中国国情、政策和市场的反映进行制定。四年以来,神游公司以通过研发“神游机”为契机引进了任天堂公司的GB系列、NDS系列主流掌机,填补了国内市场的空白,并使得国内掌机市场真正做到与国际同步,促进了国内掌上游戏产业的发展。
7. 2003年11月18日,国家体育总局把“电子竞技”列为第99个正式体育运动项目,包括中央电视台在内的国内各电视机构纷纷开始制作并播放游戏相关的电视节目。2004年4月21日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,要求各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目,至此各电视台停播了所有游戏相关节目。在半年不到的时间内,政策的左右摇摆让众多厂商难以把握。
8. 2004年1月1日,世界游戏产业霸主索尼公司正式进军国内市场并推出了其主流游戏机种PS2(Play Station 2)。但由于市场定位错误、售价偏高,再加上国内盗版冲击以及政策限制等诸多方面因素影响,软硬件销量均不尽如人意,索尼公司放缓了进军大陆游戏产业的步伐,至今仍未推出其主流掌机平台PSP及PS3,市场上却充斥着大量走私的PSP主机。急欲积极跟进的微软也开始从新审视中国的市场状况和政策限制,放缓了进入大陆市场的脚步。
9.2005年以网络游戏起家的盛大公司正式进军国内视频游戏产业,宣布推出EZ系列产品(EZ Station、EZ Pod及EZ Mini),最终只有EZ Pod(盛大易宝)于2005年底顺利上市,首批出货量50万台,市场反映平平,另两款产品由于国家新政策的出台而未能面市。不到一年的时间盛大公司即宣布放弃进军视频游戏产业,继续回归内容供应商的市场定位,国内网络游戏厂商进军视频游戏产业的首次尝试以失败而告终。与此同时,以长虹为代表的国内大型家电厂商宣布与微软等国际巨头合作,推出自己的视频娱乐平台,引起业内广泛关注,但进展缓慢,一直未有主机面市。
四、我国游戏产业存在的主要症结
通过对比国内外游戏产业不同的发展历程,国内游戏产业不仅发展时间短、规模小,而且限制因素众多,产业本身发展过程也仍存在诸多问题。游戏产业在国内尚属于幼稚产业,各方面还很不成熟。
第一、市场潜力巨大但尚未有成功运作模式。
我国人口众多,游戏市场发展潜力巨大,已成为增长最快的新兴市场,年增长率一度超过50%,增长速度也远远超过欧、美、日等传统市场,在国外市场日渐饱和的形势下成为众多国外厂商首选的新兴市场。但对比于外商直接投资对国外游戏产业发展过程中所起的巨大推动作用,一方面由于政策限制,国内游戏产业吸引外商投资严重不足,成功案例很少;另一方面一些外商进入国内后,往往对中国国情缺和人们消费习惯缺乏足够认识和了解,一味照搬国外成功经验和成熟的商业模式,结果往往导致失败而退出市场。
第二、错失了最佳发展时机。
自上世纪80年代末的学习机热潮之后,很长一段时间以来国内游戏产业发展缓慢,基本陷入了停滞不前的状态,在国外游戏产业飞速发展的同时进一步拉大了与国际的差距。直到进入新世纪以来在网络游戏的带动下以及新一轮跨国公司进军国内市场的推动下,才使得国内游戏产业重新开始了追赶世界的脚步。根据IDC中国2005年用户最常用游戏主机调查,有近一半调查者无专用游戏主机,而上世纪80年代出产的FC主机却排名第二,占14.9%,见图3-3。进一步在客观上证明了视频游戏停滞不前的现状,在国外游戏主机占有很高的饱有量,已成为普通家庭的必须品,而在国内拥有游戏主机仍是一种高档消费。



