
资料来源:2005年度中国游戏产业报告,中国出版工作者协会游戏工作委员会(CGPA)国际数据公司-中国(IDC)联合发布,2005年12月。
第三、游戏产业发展极不平衡。
网络游戏所占比重远远超过了其它游戏类型,并有进一步拉大的趋势。根据《2005年度中国游戏产业报告》显示,在每年全球游戏产业销售总额中,视频游戏产业平均占有80%的销售份额,PC单机游戏与网络游戏各占10%左右。而国内情况与之完全相反:从正版软件销量的角度统计,网络游戏占据了90%的市场份额,PC单机在2005年已基本失去了市场,正版视频游戏软件仅占据10%以下。PC单机市场销售收入逐年萎缩,视频游戏销售收入增长缓慢,网络游戏年收入占整个正版游戏产业年收入的九成,见图3-4,预计2006-2010年网络游戏销售收入年复合增长率为35.5%。
图四:2005年度中国网络游戏出版市场实际销售收入及预测

资料来源:2005年度中国游戏产业报告,中国出版工作者协会游戏工作委员会(CGPA)国际数据公司-中国(IDC)联合发布,2005年12月。
游戏市场需要百花齐放,相比于国外游戏市场视频游戏80%的市场份额,我国游戏产业发展结构失衡问题十分严重,造成失衡的原因是多方面的,一方面由于政府政策导向的原因;另一方面主要还是由于网络游戏的巨大利润驱使众多企业纷纷涉足网络游戏市场,造成了一时的表面繁荣景象,运营企业从2004年的73家增长到05年的100家,年增长率为37%,与此同时由于其它游戏市场利润无法保证,国内企业纷纷撤资,外资由于政策限制却无法及时填补视频游戏产业的空缺,从而导致了游戏产业的畸形发展。
第四、缺乏有竞争力的自主游戏品牌。
无论从硬件产品还是软件产品上来看,国内游戏市场主要还是依赖于引进国外成熟产品和知名品牌,自主研发实力相对较差,开发经验不足、技术积累不够、经过系统培训的游戏人才十分匮乏已成为困扰国内游戏产业进一步发展的最大问题。一方面是视频游戏软件无人开发,另一方面网络游戏开发相对过剩,游戏厂商盲目立项、重复投资、恶性抄袭等现象最终导致市场上游戏类型单一、产品同质化现象严重、厂商盈利能力不断下滑。一款网络游戏从策划、研发、制作到上线运营长则一年短则只有几个月时间,品质难已保证,缺乏市场竞争力,在众多国外游戏产品的包围下很快败下阵来。虽然国产游戏在数量上已超过进口游戏,但市场的大部分份额仍是占据在少数几家大公司的几款引进游戏手中,仅2005年一年就有8款网络游戏由于亏本而停止运营,大量产品处在维持或者苦苦支撑阶段,许多中小企业随时面临被市场淘汰的命运。
第五、游戏人群过于集中“网络成瘾”成为社会问题。
国外游戏人群相对较广,从儿童至老年人都会进行游戏娱乐,游戏作为一种新兴娱乐方式早已为大众所接受。据统计日本游戏人群占人口总数的37%,视频游戏玩家占其中的64%,韩国游戏人群更是占总人口的75%。《2005年度中国游戏产业报告》显示,网络游戏用户的主要年龄段集中在19-25岁,在校学生占38.9%。16岁以下的未成年人占全体游戏用户数的3.4%,16-18岁的用户占10.4%,见图3-5。网络游戏玩家是在练级、杀怪、收集装备、相互PK等多种心理满足感的刺激下进行的,网络游戏尤其是MMORPG类游戏,游戏者相互间比的是等级、经验以及装备等,要提高这些数值都需要耗费大量的时间及费用,这就是网络迷恋或沉迷根源。游戏人群过于单一,学生、信息产业从业人员、企事业单位管理人员等高压力群体由于受到学业、事业的双重重压,成为游戏市场的主力军,主要通过游戏的方式娱乐消遣,而游戏本应具有的教育功能却没有得到很好发挥,游戏者在游戏中未能学到有用的知识和技能,见图3-6及图3-7。
图五:网络游戏玩家的年龄构成

资料来源:2005年度中国游戏产业报告,中国出版工作者协会游戏工作委员会(CGPA)国际数据公司-中国(IDC)联合发布,2005年12月。
图六:网络游戏玩家的职业构成

资料来源:2005年度中国游戏产业报告,中国出版工作者协会游戏工作委员会(CGPA)国际数据公司-中国(IDC)联合发布,2005年12月。
图七:网络游戏玩家的游戏目的

资料来源:2005年度中国游戏产业报告,中国出版工作者协会游戏工作委员会(CGPA)
国际数据公司-中国(IDC)联合发布,2005年12月。
对于青少年教育与“网络成瘾”现象引发了一系列社会问题。根据《网络游戏与未成年人教育》调查报告显示,北京市中学生上网成瘾者的比例达14.8%(初中生11.8%,高中生15.97%)。按照这个比例推算,北京市92.26万中学生中,上网成瘾者约有13.65万人,远远高出了成年人的比例。为此国家相继制定了“非节假日禁止未成年人进入网吧”、“网吧登记实名制”,2005年8月新闻出版署发布了《网络游戏防沉迷系统》开发标准(试行),从2006年11月正式实施。从实际效果来看网络实名制和防沉迷系统收效甚微,网络成瘾现象仍未得以彻底解决。、
结论:
从国内情况来看,自进入新世纪以来随着互联网技术的普及,以网络游戏为代表的新生力量异军突起,游戏行业呈现出跳跃式发展态势:2003年销售收入为13.2亿人民币,首次超过了电影业的收入;2004年比上年增长87%,达到24.7亿人民币;2005年又比2004年增长了52.6%,达到37.7亿人民币,增长率远远超过原有的预测,预计2006年将会超过50亿人民币,而2006年电影业的实际票房收入仅为26亿元,发展时间不长的网络游戏业收入已是电影业的2倍。网络游戏的飞速发展使跨国公司看到了的国内巨大的消费潜力,世界重量级游戏厂商纷纷进驻国内,在华设立硬件生产基地与软件研发基地,积极扩展在华业务,行货主机和正版软件正式大批量进军国内市场。我国正在逐步实现由游戏硬件的“世界工厂”向新兴的潜在目标市场的转变,中国市场日益成为国外厂商争夺的焦点,成为国外厂商全球化战略的重要组成部分,增长潜力巨大。
同时我们也应该注意到,游戏产业在我国发展的时间较短,发展过程也很曲折,走了很多弯路。目前国内的现状是:网络游戏无疑地成为了游戏产业的主流,人们提及游戏往往首先联想到网络游戏,把网络游戏看成整个游戏产业的全部和未来。由此在政策制定和舆论导向上也产生了一定的偏差:以牺牲视频游戏的发展为代价来换取网络游戏的暂时性爆发式发展,从而不仅仅引致了产业结构不合理、发展的不平衡,更加削弱了我国游戏产业整体的国际竞争力,这对整个国内游戏产业的长远未来是很不利的。游戏产业是个新兴产业和高技术产业,对于我国来说,欧、美、日、韩等发达国家和地区代表了世界先进水平,远远走在了我们的前面。与其相比,我们无论在资金、技术、品牌、管理、经验、市场动作等方面均存在着较大的差距,如果再不奋起直追的话,差距将越拉越大,以后将难有作为。
随着我国加入WTO和市场的进一步开放,我国游戏产业在全球化进程中的地位和作用越来越明显,不仅仅是目前全球化产业链上的重要节点,更是未来全球游戏产业最大的潜在市场,越来越多的国外和国内厂商已把中国市场提升到战略高度来考察,我国政府也明确提出了把动、漫、游戏产业发展成为我国七大支柱产业之一。全球化为我国游戏产业的发展带来了许多机遇与挑战,进入新世纪以来,随着FDI与跨国公司纷纷进入国内市场,给国内仍处于发展起步阶段的游戏产业带来了很大的冲击。当前,我国游戏市场处于发展的初期,还不够成熟,产品结构单调、产业布局不尽合理,原创作品不多,文化品位不高,存在许多不容忽视的问题,有的还比较严重。今后几年是我国游戏产业发展的战略机遇期。我们既要立足长远,充分重视游戏的积极作用和产业价值,把游戏产业作为文化产业中的一个重要的支柱性产业来发展,又要清醒地认识到当前游戏市场存在的严重问题,积极果断地采取措施,加强监管,努力解决现存的问题,为广大未成年人创造良好的游戏文化氛围。



